Scopa    

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Nuova versione 3.4 con scelta tra 16 tipi di carte regionali
Si possono scegliere partite singole o pi¨ partite fino a quando uno dei due giocatori consegue un punteggio complessivo uguale o superiore a 11 (oppure 21). In caso di paritÓ si prosegue.
All'inizo del gioco, il giocatore che fa le carte dispone quattro carte scoperte sul tavolo da gioco e distribuisce tre carte coperte per volta a ciascun giocatore. L'altro giocatore inizia la partita.
Il gioco consiste nel prendere il maggior numero di carte osservando queste regole:
se sul tavolo Ŕ presente una carta dello stesso valore Ŕ obbligatorio prendere quella carta
si possono prendere dal tavolo le carte che danno per somma il valore della carta. Ad esempio se la carta da giocare Ŕ un sette sarÓ possibile prendere le carte del tavolo che danno per somma un sette (6+1 oppure 5+2 ecc.). Per individuare le carte del tavolo devi selezionarle cliccando su di esse. Per deselezionarle basterÓ cliccare nuovamente.
tutte le volte in cui si riesce ad esaurire le carte del tavolo, si fa "scopa", la carta che ottiene questo risultato resta evidenziata a fianco del mazzetto di carte giÓ prese. Per ogni scopa si ottiene un punto in pi¨.
Ai fini del punteggio finale viene considerato il numero delle carte di "denari"
Al sette di denari (settebello) Ŕ attribuito un punto finale. E' quindi prezioso.
Per ogni giocatore, la settanta (o primiera) Ŕ formata dal complesso delle quattro carte di maggior valore per ciascun seme. Ma i valori attribuiti alle carte, ai fini della settanta, non sono quelli nominali. Essi sono i seguenti:

E' possibile ora adattare la velocitÓ di gioco e quella del movimento delle carte. I punteggi parziali delle partite a 11 ed a 21 sono evidenziati
durante le fasi di gioco.
Carta Valore La settanta vincente in assoluto Ŕ quella composta dai quattro sette.
Per vincere, quindi, conviene:
-prendere il maggior numero possibile di carte.
-preferire le carte di "denari" perchŔ il loro numero concorre ad aumentare il punteggio finale.
-trovare strategie per comporre la migliore settanta
-dare la caccia al settebello e agli assi
-ricercare le occasioni per fare un a "scopa".
Sette 21
Sei 18
Asso 16
Cinque 15
Quattro 14
Tre 13
Figure (otto nove e dieci) 10
In sintesi, per ogni partita, il punteggio finale si compone di 5 parti:
carte maggior numero di carte                 1 punto  
denari maggior numero di "denari"           1 punto
settanta (primiera) migliore settanta                               1 punto
settebello                                                             1 punto
scope per ogni scopa                                  1 punto



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