Tressette    ver. 5.7       

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Le 'chiamate' (Busso, Volo, Striscio), che il giocatore di prima mano effettua, sono elementi di grande importanza nel Tressette in quanto consentono alla coppia di scambiarsi informazioni utilissime ad orientare il gioco  La più importante è sicuramente il 'Busso' per le conseguenze più immediate che può produrre. Naturalmente esse rappresentano anche un limite per il fatto di essere pubbliche e quindi note anche agli avversari. Le chiamate sono accompagnate da suoni che simulano i rumori caratteristici del movimento delle carte.

Questo programma rappresenta per gli appassionati un gioco che può offrire buone soddisfazioni e per i principianti un utilissimo strumento per apprenderne la bellezza.

La MUltimediaSTOre ha in progetto il rilascio di successive releases migliorative delle attuali logiche e strategie di gioco. La registrazione di questo, come di tutti i suoi prodotti dà diritto all'utilizzo delle successive versioni senza ulteriore spesa.


Il download effettuato da questa pagina
fornisce la versione italiana del programma.

Questa versione permette, alle copie non registrate,
di completare la prima mano.


Il "Tressette" si gioca in quattro persone, a coppie.
Normalmente viene giocato con carte napoletane, 40 carte con: spade, denari, bastoni e coppe. Per ogni seme il valore delle carte è decrescente secondo questo ordine: 3 (il più alto), 2, Asso, Re, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4 (il più basso).
Nel Tressette il valore delle carte, ai fini del punteggio, è il seguente
Asso:..................................1 punto
3, 2, Re, Cavallo e Fante:..1/3 di punto
All'ultima mano:..............1 punto
Il Mazziere è il giocatore che distribuisce le carte, 10 carte a ogni giocatore. Ad ogni mano il turno passa al giocatore di destra.
Come si gioca
Il giocatore alla destra del mazziere inizia la prima mano giocando una carta che determina il seme "che comanda". Gli altri giocatori devono rispondere con una carta dello stesso seme, se ne hanno. Se un giocatore non ha carte di quel seme, può giocarne qualunque altra. La carta più alta del seme "che comanda" vince la mano e chi l'ha giocata ha diritto ad iniziare la mano successiva.
Attenzione a queste combinazioni di carte, fanno punteggio aggiuntivo:
Quattro 3, quattro 2 o quattro assi:......................4 punti
Tre 3, tre 2 o tre assi:........................................3 punti
Napoletana (3, 2 e asso dello stesso seme).........3 punti
Il giocatore che ha queste combinazioni le deve dichiarare, "accusare", alla fine della prima mano per avere diritto al relativo punteggio. Se si accusa una Napoletana, si deve specificare il suo seme. Se si accusano tre carte uguali, si deve specificare il seme mancante. Una stessa carta può far parte sia di una Napoletana, che di un'altra combinazione - per esempio si può accusare una Napoletana a coppe e quattro due (totale sette punti).
Nell'iniziare una mano sono ammessi certe "chiamate":
Busso. Si invita il partner a giocare la carta più alta di quel seme per poi tornare a quel seme se vince la mano. (Il busso si può fare anche semplicemente bussando sul tavolo).
Volo. La carta viene lanciata sul tavolo per dire che non si hanno più carte di quel seme. (Si può anche semplicemente dire "Volo").
Striscio. Significa che, oltre alla carta che si sta giocando, se ne ha almeno un'altra dello stesso seme. (Si può anche semplicemnete dire:"Striscio").
Il Calcolo dei punti
Al termine del gioco le due coppie contano i punti ottenuti con le carte prese aggiungendo i punti di accuso. La coppia che ha preso l'ultima mano aggiunge un punto.
Il totale dei punti del mazzo sarebbe di 11 e due terzi, ma le frazioni di punto non vengono considerate. Quindi il punteggio totale di una partita ammonta a 11. (Naturalmente a questi vanno aggiunti i punti dell'accuso)
Vince la partita la coppia che per prima raggiunge 21 punti. In genere sono richieste più mani per arrivare a 21.

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